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ステータス
LastUpdate: 2011/03/19 (土) 19:00:38
ステータス ◆
主人公のステータスは以下の通りです。
HP以下の解説内容は推測です。
項目 | 解説 |
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LV | キャラのLV、経験値が一定値に達すると上昇し、最大HPと最大MPが上昇する場合があり ステータスを上昇させることができるステータスポイントを取得します。 |
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性別 | ♂(男)か♀(女)のどちらかをキャラクター作成時に決めます。 |
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属性 | LNC内で確認できるプレイヤーの属性を現す。 (Law:秩序、Neutral:中立、Chaos:混沌の3属性) 最初はNeutralで始まり、クエストなどの行動により変化します。 詳しくはこちら |
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HP | 主人公のHPで、0になると死亡します。 lv10以上で死亡すると復活時にデスペナルティが発生します。(経験値%−) |
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MP | 特定のスキルを使うことで消費します。 スキル使用に必要な値が足りない場合はスキルは使用できません。 10秒に1回、自然回復する。 (MP自然回復量=1+(知力×3+最大MP)/100(端数切捨)) |
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力 | 近接物理攻撃の際のダメージ等に影響します。 |
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魔力 | 魔法攻撃の際のダメージ等に影響します。 |
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体力 | HPや物理防御力に影響します。 ・「体力」10ごとにクールタイム2.5%短縮 |
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知力 | MPや魔法防御力に影響します。 ・「知力」10ごとに詠唱時間2.5%短縮 |
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速さ | 遠距離物理攻撃(銃)の際のダメージ等に影響を与えます。 「速さ」10ごとに詠唱時間・クールタイム1.5%短縮 |
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運 | クリティカル率、被クリティカル率、アイテムドロップ率に影響を与えます。 |
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近接 | 剣での近接攻撃に影響します。(力/2+現在のLv/10) |
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射撃 | 銃での射撃攻撃に影響します。(速さ/2+現在のLv/10) |
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魔法 | 破壊魔法・魔法に準ずる攻撃手段の攻撃力に影響します。(魔力/2+現在のLv/10) |
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補助 | 回復・支援魔法に影響します。(知力/2+現在のLv/10) |
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物防 | 物理攻撃に対する防御力です。(体力/10+現在のLv/10) |
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魔防 | 魔法攻撃に対する防御力です。(知力/10+現在のLv/10) |
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左下のPC→ステータス装備をクリックすると見れます。
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【備考】
- 2008/12/18 「必殺」の改修、パラメーター「速さ」「知力」「体力」の改修(公式)
ステータス振り分け方(育成指南) ◆
育てるキャラの種類別での振り分けポイントです。
どのステータスを伸ばすかは、エキスパートスキルの習得と合わせて考える必要があります。
また、必ずしもこれに従う必要はありません。
(速さ中心のファイター作成も構いませんが、近接攻撃には一切影響しない為PTを組む場合は火力重視の傾向にあるので敬遠されたりします)
※能力値の振り分けは99がカンスト。ただし、アイテム効果やクランボーナスなど基本値に+される為、100以上にする事も可能。
・戦闘ベースとなるタイプ
- ファイタータイプ(近接型)(公式:剣士タイプ、武道家タイプ)
剣や刀や槍や斧、鈍器や格闘など接近武器を使うスタイルのDBです。
1対1・1対多共に卒無くこなすオールマイティタイプですが遠距離からの攻撃には弱い傾向にあります。
扱える武器が多岐に渡り、特殊な相性を持つ武器も意外と容易に手に入り、揃えられれば対処出来ない敵はほぼ存在しなく成ります。
序盤でも最低斬・打・突の3相性の武器は常に持ち歩くようにした方が安全に旅が出来ます。
成長の方向性としては近接攻撃力に影響する力を中心に振る事になります。
常に敵の至近で戦う事に成る為常に攻撃と反撃に晒される事と成ります、体力も軽視してはいけません。
魔崩拳を目指して成長する際には通常のファイタータイプと違い、力では無く魔法攻撃力重視とする為にマジシャンタイプと非常に近い成長を行う事となります。
但し、MP消費よりもHP消費の方が激しい為知力には余り振らずに体力に振る事と成ります。
コストでは武器・防具共に修理費が嵩みやすくなります。
序盤は武器よりも防具にマッカを割いた方が良いでしょう(クエストで意外と武器は大量に手に入ります)。
生存技術を鍛えて置く事により防具の消耗も軽減出来るので憶えておこう。
- ガンナータイプ(銃型)(公式:銃士タイプ)
銃器を主体に戦うスタイルのBDです。
射撃攻撃力を上げるなら、速さ中心に割り振ります。
MPを増やすなら知力に、エキスパートに傾向によっては場合により魔力にも振ります。
離れた場所から攻撃できる為、敵に反撃させる隙を与える事無く一方的に殲滅も可能。
しかし、一対一の戦闘しか出来ない為多数を相手にすると低レベルの悪魔相手でも死の危険が付き纏います。
また、銃器は基本的に散弾・貫通・射撃の3相性しか存在しない為、対処出来ない敵が多数存在する事に成る場合が多々あります。
(銃撃そのものを無効化する悪魔を相手にする場合、どの銃を持っても効果は有りません)
特殊な相性を持つ銃や弾丸は非常に特殊で、通常ではほぼ入手する事は叶わないでしょう。
如何に早い段階で銃弾に属性相性を付加して撃つ事が出来る魔弾の射手を習得するかが成長の鍵となります。
初期でも、無理をしてでも射撃(ハンドガン)・散弾(ショットガン)・貫通(ライフル)の3種の銃は揃えて置くようにした方が良いでしょう。
朽ちた鉄屑(弾)を鑑定する事により属性相性を持った弾丸が得られる場合があるので、魔弾の射手を得るまではある程度揃えて置くといざと言う時に助かります。
低LVの内は火力不足などで苦労しますが、武器防具ともに削れにくく、コストは銃弾や消費アイテムの追加が主になります。
魔弾の射手やシャープシュートを得る為に、ある程度の魔法を使いこなすスタイルに成長する人も可也多いようです。
特に魔弾の射手は射程が長く、元々攻撃手段が少ないガンナーにとって弾丸に魔力を込めて攻撃相性を変える事が出来る為重宝します
…が、その分MPを使う事に成るのでその際は程好く知力も成長させましょう。
高レベルでのショットやラピッドでも多量にMPを要する事が多いのでMPを伸ばして置いて損は有りません、むしろ無いと苦労する羽目に成ります。
序盤から銃の質には手を抜かないようにしましょう、また弾薬が尽きるとほぼ戦闘能力を失ってしまうので弾薬は豊富に持ち歩くように心掛けましょう。
lv30以下であれば、対処策としてある程度の近接戦闘能力も鍛えて置くのも悪くない選択肢です。
(ある程度目処が立って来たらレテの水等で解除すると良いでしょう)
- マジシャンタイプ(魔型)(公式:魔術師タイプ)
1対1よりも、1対多を最も得意とするタイプです。
但し通常攻撃の間合いに入り込まれると対抗策が無くなる為に、如何にして敵を瞬殺するか
そして如何に仲魔を巧く扱うかがキーと成ります。
魔法攻撃力をあげる場合、魔力を中心に割り振ります。
魔崩拳を使うなら体力も上げてHPを増やしておくと使いやすくなります。
魔力が99になると運に振るとよいでしょう。
MPを増やすなら、知力に振ります。
通常魔法によるショットの攻撃であればガンナータイプ同様対象から離れて攻撃できます。
低LVの内はMPも少なく、チャクラチップ等のMP回復アイテムに頼る分それなりにコストがかかります。
また、破壊魔法を使う事により何故か武器の耐久度が結構下がる事になります。
その為補助・魔法値へのブーストは武器ではなく防具で主に補うようにした方が良いでしょう。
武器での補正を主体にしているとガンナー並みの武器への出資の嵩み方になります。
魔崩拳は武器の削れ具合が大きい為、さらに修理費が嵩みます。
どちらにせよ、武器はいつ壊れても良いように複数持つか修理費が安い物を持つ事をお勧めします。
- マジシャンタイプ(支援型)(公式:治癒師タイプ)
補助魔法を上げる為、知力が基本となります。
前に出るよりも支援魔法と回復魔法とエンハンスメントでの味方の戦力の底上げが主な仕事となります。
その特性上、ソロでの能力は若干低目となってしまいますが高レベル対応の魔階やボス悪魔討伐といった場に於いては欠かせない因子と成っています。
但し、成長の方向性の関係上高レベルでは巧くエキスパートを育てている場合並みの水準を超える戦闘能力も得る事が可能となります。
装備の『補助』値が回復魔法の回復量や支援魔法の影響力に関わってくるので、武器や装備品は実質の性能よりもその数値を重視して選ぶと良いかも知れません。
・生産ベースとなるタイプ
- 公式:錬金術師タイプ(融合師)
知力と運を上げて融合の成功率を上げていきます。
まずは知力。それから運を上げると楽です(参照:融合)
極める程にステータス・スキル両面から戦闘に向かないDBになりますが、素材を得る為にはどんどんと危険な場に行く必要性も高まって行きます。
通常ではPTを組む際敬遠される事もありますので、気心知れたフレンドやクラン、ソロ、傭兵を雇う等の工夫・対策が必要になってきます。
まずは戦闘タイプとしてレベルキャップまで上げ、アイテムでステータスリセット→再割り振りという手を使う人もいます。
- 公式:錬金術師タイプ(刀匠)
体力・運が関係する?(要検証)
- 公式:錬金術師タイプ(アームズメイカー)
知力と運が関係する?(要検証)
- 公式:交渉人タイプ
交渉に必要なステータスは不明。
なお、初期所持の交渉系スキルだけでもどうとでもなる上、戦闘にも有効でなく、このタイプで行こうと考えるDB自体、先ず居ないでしょう。
LV75で使えるようになる「誘惑の囁き」が非常に優秀なので、戦闘系タイプでLVをなるべく早く上げ、リリスの魔晶魂合のタリスマンを入手するのが結局楽と思われます。
通常のプレイに於いては、対話の宝玉1個プレゼント迄使用可能に成ればほぼ一生事足ります。
対話をこなす際のプレゼント品である魔石と宝玉、宝石類をスムーズに作成する為に医学を鍛えて置くのも悪い選択では有りません。
- 探検家タイプ※公式からは説明が削除されています。(2009.09.10.2009. UPDATE分確認)
+
| | タイプ分けで説明が作られた初期に挙げられていたタイプ
|
タイプ説明が作られた初期に挙げられていたタイプ。アイテムゲットを基本とする内容。
ステータス運によるアイテムドロップ率はレアアイテムのドロップ率ではなく、得られるアイテムの個数に関係すると言われています(要検証)。
運を極める事でアイテム習得率は高くなるでしょうが、ステータスの運だけでレアアイテムを狙うのはかなり厳しく、やはりPLの運は大きいです。
悪魔を倒せないならアイテムも得られません。
基本は戦闘ベースのステータスを参考に上げつつ、運も多めに振るぐらいでいいでしょう。
- 主なエキスパート参照:ダッジ 対話
※運を上げても確実にアイテムゲットとはいかず、ダッジも有用なスキルとは考えられていない。PL間でも公式で何故勧めるのか疑問視する意見は見られた。
|
【参考】
・よくある質問:ステータスはどれを上げればいいの?
ステータスポイント ◆
LV | 2〜4 | 5〜9 | 10〜14 | 15〜19 | 20〜24 | 25〜29 | 30〜34 | 35〜39 | 40〜44 |
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獲得値 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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LV | 45〜49 | 50〜54 | 55〜59 | 60〜64 | 65〜69 | 70〜79 | 80〜85 | 86〜90 | |
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獲得値 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | | |
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上記の表の数値の他、不確定要素によりボーナスポイント2か4が貰える場合があります。
ステータス | 2〜9 | 10〜19 | 20〜29 | 30〜39 | 40〜49 | 50〜59 | 60〜69 | 70〜79 | 80〜89 | 90〜99 |
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消費ポイント | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
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ステータスを上昇させる場合に必要になるポイントです。
ステータスALL1情報 ◆
上昇値は一定量が加算されていくわけではない様子
\ | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 | Lv11 | Lv12 | Lv13 | Lv14 | Lv15 | Lv16 | Lv17 | Lv18 | Lv19 | Lv20 |
HP | 73 | 75 | 77 | 79 | 82 | 84 | 86 | 88 | 90 | 92 | 94 | 96 | 98 | 100 | 103 | 105 | 107 | 109 | 111 | 113 |
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MP | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 | 16 |
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\ | Lv21 | Lv22 | Lv23 | Lv24 | Lv25 | Lv26 | Lv27 | Lv28 | Lv29 | Lv30 | Lv31 | Lv32 | Lv33 | Lv34 | Lv35 | Lv36 | Lv37 | Lv38 | Lv39 | Lv40 |
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HP | 115 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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MP | 17 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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ステータスALL1の近接・射撃・魔法・補助 |
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LV1 : 0 |
LV6or7 : 1 |
LV18 : 2 |
LV26 : 3 |
ステータスALL1の物防・魔防 |
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LV10: 1 |
LV19: 2 |
ステータス異常状態について ◆
敵の魔法やトラップなどでステータスに異常をきたす状態
グッドステータス ◆
ステータス名 | 相性 | 影響 | 発生させるスキル |
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移動速度▲ 近接ダメージ増加 魔法ダメージ増加 射撃ダメージ増加 | | 10分間、移動速度、近接、魔法、射撃がアップ | DBのLvアップ直後、召喚中の仲魔からのお祝いの言葉と共に発生 ※仲魔が召喚されていない時は起こらない |
召喚シンクロ | なし | 仲魔の親密度に応じて、召喚してから一定時間全ての攻撃ダメージが上昇(仲魔のみ) | 自分と属性が同じ仲魔を召喚 |
休憩 | 回復 | その場に座り、HPとMPが徐々に回復する | 座る(プレイヤーコマンド) |
騎乗 | なし | 移動速度がアップし、さらに戦闘を回避する | 騎乗(プレイヤーコマンド) |
HP再生 | 回復 | HP回復量+1 | 大地の加護、サンクトゥス、息吹の具足 ディバインブレス、ディバインヒール |
MP再生 | 回復 | MP回復量+1 | アルプヘルム、サンクトゥス、チャクラの具足 |
バステ抵抗 | なし | バッドステータスにかかりにくくなる | 銀の月の加護 |
テトラカーン | 補助 | 物理攻撃を反射する | テトラカーン、ディバインシールド |
マカラカーン | 補助 | 魔法攻撃を反射する | マカラカーン、ディバインバリア |
テトラジャ | 補助 | 破魔・呪殺を無効化する | テトラジャ |
タルカジャ | 補助 | 近接と射撃を+2(4回まで重ねがけ可能) タルンダで相殺される | タルカジャ、マハタルカジャ、ナーガローカ、D・B・B |
マカカジャ | 補助 | 魔法と補助を+3(4回まで重ねがけ可能) マカンダで相殺される | マカカジャ、マハマカカジャ、ナーガローカ、D・B・B レメゲトン、銀の月の加護 |
スクカジャ | 補助 | 必殺を受けにくくなる(4回まで重ねがけ可能) スクンダで相殺される | スクカジャ、マハスクカジャ、パラタナティヤム |
ラクカジャ | 補助 | 物理防御を+1(4回まで重ねがけ可能) ラクンダで相殺される | ラクカジャ、マハラクカジャ、四霊獣の加護 エンジェルハイロゥ |
サマカジャ | 補助 | 魔法防御を+2(4回まで重ねがけ可能) サマンダで相殺される | サマカジャ、マハサマカジャ、四霊獣の加護 フェアリーリング |
強襲 | - | 近接・射撃・魔法攻撃が一時的に上昇する | パルス オブ アサルト |
鉄壁 | - | 近接・射撃・魔法防御が一時的に上昇する | パルス オブ ソリッド |
静寂のオーラ | なし | 120分間、混乱の状態異常を防止する | 魔階シナガワ神殿騎士廟(銅)内アークエンジェル |
慟哭のオーラ | なし | 120分間、緊縛の状態異常を防止する | 魔階シナガワ神殿騎士廟(銅)内アルテミス |
クリティカル発生▲ | ‐ | クリティカルが発生しやすくなる | SQ『クリティカルとリミットブレイク』内COMPダンジョン |
リミットブレイク発生▲ | - | リミットブレイクが発生しやすくなる |
祝福 | なし | 120分間、死亡時の経験値の減少が半分になる状態変化 | 敬虔なメシア教徒、嘆願するガイア僧に寄付 |
妖刀 | - | 与近接ダメージ+50%、継続HPダメージ(30) | 装備:妖刀ムラマサ |
魔剣 | − | 与魔法ダメージ+50%、継続HPダメージ(30) | 装備:魔剣ティルヴィング・魔剣レーヴァンテイン |
祝杯 | | ログイン中徐々に、召喚中の仲魔の親密度が上昇する | スプリンクルを使う、特定の装備品を身に着ける(公式) |
移動速度▲ | - | 移動速度がアップする。この効果は戦闘中、一時的に解除される ※速さと効果時間はアイテムにより異なる | 敏速の玉などを使用 |
最大HP▲ | - | 最大HPがアップする | タウリンドリンコなどを使用 |
最大MP▲ | - | 最大MPがアップする | 右脳パンなどを使用 |
最大HP▲EX | - | 最大HPがアップする(60分) ※この効果中、タウリンドリンコを使っても無効 | トウキョウビールを使用 |
運▲EX | - | 運がアップする | ラッキーシリンジなどを使用 |
霊験 | - | 経験値の獲得量が増える | 霊験の灰を使用 |
経験値▲EX | - | 経験値の獲得量が増える | 体験の香など使用 |
経験値▲▲(PT) | - | 経験値の獲得量が増える | お守り・良縁祈願(経験値)を使用 |
エキスパート▲ | - | エキスパートの獲得量が増える | 初心の香などを使用 |
スキルコスト軽減(MP) | - | スキルコストで消費されるMPの減少を軽減する | ECO-MPを使用 |
対飛天族用PG・攻 | - | 大種族・飛天族に与えるダメージが増加する(+20%) | アイテム(対飛天族用PG・攻)使用 |
魔法ダメージ増加EX | - | 魔法攻撃によるダメージが増える | 魔力の香(小)などを使用 |
射撃ダメージ増加EX | - | 射撃攻撃によるダメージが増える | 速さの香(小)などを使用 |
近接ダメージ軽減EX 魔法ダメージ軽減EX 射撃ダメージ軽減EX | - | 近接・魔法・射撃によるダメージを軽減する | 堅守の香などを使用 |
アクセス可能−α | なし | DBサイトウのCOMPへアクセスできる | Hackチップ-αまたはHackチップ-α2を使用 |
アクセス可能−μ | なし | DBハルミのCOMPへアクセスできる | Hackチップ-μを使用 |
バッドステータス ◆
注意:スキルの相性と状態の相性が異なる場合もあり
ステータス名 | 相性 | 影響 | 発生させるスキル |
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半壊 | | 装備中のいずれかのアイテムが壊れかけている 壊れている装備の性能は全て無効となる | 装備の耐久が0になる |
猛毒 | 魔力 | 継続HPダメージを受け、近接が下がる。 HP、MPが自然回復しなくなる。 | 毒かみつき、毒ひっかき、毒ガスブレス 毒針、毒瘴の弾痕、侵食の呪詛(神経) |
混乱 | 精神 | スキルのクールダウン時間+100% | プリンパ、パニックボイス 悪魔スナック・バニラ納豆味を使う |
封魔 | 魔力 | 魔法スキルが使用不能に | マカジャマ、地獄突き、クロスアイ、愚者の声 魔塞の弾痕 |
石化 | 呪殺 | 行動不能になり、物防が上昇するが、火炎と打撃にやや弱くなる。ダメージを受けると解除される。 | ペトラアイ(魔力)、ダッジ・ペトラ、侵蝕の呪詛(神経) |
忘却 | 魔力 | DB→ 移動とアイテム使用以外の行動ができなくなる 悪魔 → 魔法、特技が使用できなくなる。 ただし、アタック・ショット・ガードスキルは使用可能。 | フォッグブレス、M・ティーパーティー 侵食の呪詛(神経)、忘却の弾痕 |
緊縛 | 神経 | 移動不能になり、近接が下がる。 ダメージを受けると解除される。 | シバブー、イービルアイ、バインドボイス |
麻痺 | 神経 | 移動不能になり、継続ダメージ、近接が下がる。 ダメージを受けると解除される。 | マヒ針、マヒかみつき、パララアイ、侵蝕の呪詛 悪魔スナック・ハバネロソーダ味を使う |
魅惑 | 精神 | 行動不能になり、MPが減少していく。また、MPの自然回復が遅くなる。ダメージを受けると解除される。 | マリンカリン、魅惑かみつき、セクシーアイ セクシーダンス、M・ティーパーティー(魔力) 蠱惑の弾痕 悪魔スナック・照り焼きイチゴ味を使う |
睡眠 | 精神 | 行動不能になるが、HPとMPが徐々に回復する。 ダメージを受けると解除される。 | ドルミナー、子守唄 悪魔スナック・えびマヨバナナ味を使う |
放心 | 精神 | MPが減っていく | 悪魔スナック・たこ焼きミント味を使う |
狂戦士 | 精神 | 魔法使用不可になり、物理防御がダウン、近接攻撃力がアップする。(物防-3 近接+3)※魔法以外のスキルは使用可 | 九頭龍の呼び声(補助) |
タルンダ | 魔力 | 近接と射撃を-2(4回まで重ねがけ可能) タルカジャで相殺される | タルンダ、マハタルンダ、猛る咆哮(全ては補助) |
マカンダ | 魔力 | 魔法と補助を-3(4回まで重ねがけ可能) マカカジャで相殺される | マカンダ、マハマカンダ、猛る咆哮(全ては補助) |
スクンダ | 魔力 | 必殺を受けやすなる(4回まで重ねがけ可能) スクカジャで相殺される | スクンダ(補助)、マハスクンダ(補助) |
ラクンダ | 魔力 | 物理防御を-2(4回まで重ねがけ可能) ラクカジャで相殺される | ラクンダ(補助)、マハラクンダ(補助) |
サマンダ | 魔力 | 魔法防御を-2(4回まで重ねがけ可能) サマカジャで相殺される | サマンダ(補助)、マハサマンダ(補助) |
斬傷の呪詛 | 補助 | 1ターンの間、近接依存攻撃のダメージx2 | 斬傷の呪詛 |
弾傷の呪詛 | 補助 | 1ターンの間、射撃依存攻撃のダメージx2 | 弾傷の呪詛 |
魔傷の呪詛 | 補助 | 1ターンの間、魔法依存攻撃のダメージx2 | 魔傷の呪詛 |
ウイルス | | HPが減少していく
| COMP-Hackダンジョン・見習いデビルバスター 内侵入時 |
瘴気 | | HP・MP共に継続ダメージ&自然回復0 | シブチカ進入時 |
祟り | | 運-50、知力+10 | Chain of Curse Act.4で自動発生 |
アスタロトの羽 | | | ディアスポラ・スギナミ進入時 |
- バッドステータス解除方法
名称 | 治療薬 | スキル |
---|
盲目 | イワクラの水 | パトラ メパトラ |
緊縛 |
睡眠 |
猛毒 | ディスポイズン | ポズムディ |
疫病 |
麻痺 | ディスパライズ | パララディ |
封魔 | ディスクローズ | クロズディ |
封印 |
魅惑 | ディスチャーム | カルムディ |
混乱 |
至福 |
狂戦士 |
忘却 | - | エトナディ |
石化 | ディストーン | ぺトラディ |
死亡 | 地返しの玉 反魂香 反魂神珠 九光青丹 | リカーム サマリカーム リインカーネイション リカームドラ(使用者は死亡) |
- 治療薬についてはこちらを参照してください(治癒薬)
- スキルについてはこちらを参照してください(回復魔法)
・追効果
ステータス名 | 相性 | 影響 | 発生させるスキル |
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炎上 | | 2秒の間行動不能になり、追加ダメージ(20〜30) | 火炎系スキル全般、ダッジ・パイロキネシス |
凍結 | | 4秒の間行動不能になり、追加ダメージ(20〜30) | 氷結系スキル全般 |
感電 | | 3秒の間行動不能になり、追加ダメージ(20〜30) | 電撃系スキル全般 |
スタン | | 2秒の間行動不能になり、追加ダメージ(10〜20) | 衝撃系スキル全般、疾風陣、スタンガード ダッジ・スタニング |
※ただし、敵悪魔が使用する魔崩拳による追効果は影響の効果が倍以上になる。
与状態変化率について ◆
現在、推測される与状態変化の計算式は以下の通り
A=(スキル固有の成功率、エキスパによる補正、ステータスによる補正で決まる確率)×敵相性
B=装備・魂合等による補正
与状態変化率=A+B(ただしA≠0のとき)
※精神感応等の仲魔の特徴は、ダメージを与えるスキルのダメージに影響するだけで状態異常付与率には関係ない
序盤の仲魔について ◆
序盤の低レベル悪魔は成長値が低いため、デビルリユニオン(悪魔合体について/デビルリユニオン)を行い、
イング(魔法系悪魔)やシーグルに転生させたほうが仲間が強くなる場合がある(成長タイプ参照)。
未熟悪魔はもとより、ピクシーや迷い込んだカハクを仲魔にしたら1レベル上げてからか(ピクシーは回復のディアを覚える)即リユニオンがお勧め。
但し、リユニオンは仲魔LV*500マッカかかること、またその後悪魔のレベルが1になりそのままでは魔晶化もできないので注意。(習得魔法(遺伝途中含)は引き継ぐ)
コメント・ご意見フォーム ◆
最新の5件を表示しています。 コメントページを参照
- 与状態変化率について、で、推測される式に関してですが 全くの推測でしょうか? その場合誤解のもとになるのでむしろ削除した方がいいかと思います 個人的に調べた結果では 状態変化率アップの装備で石化が100%(100体程度で失敗なしくらいですので90代後半の可能性もありますが)決まる状態にしてから状態変化アップの装備を減らして90%程度に落とした状態で呪殺高揚装備を装備しても100%にはなりませんでした ですので相性高揚に関しては ここに書かれているような状態変化率の上昇はないはずです 仲魔の成功率に関してはDBほど確率調整ができないので判断が難しいですが 精神高揚なしの仲魔で(野良ハーピー)で100回中81回成功 おそらく67%は超えています 精神感応のある敏捷アリスでドルミナーをコダマに使いましたが ここに書かれている式ならハーピーの結果と併せて考えるとまず間違いなく100%に達しますが 100回中84回成功で間違いなく100%ではありませんでした 以上の結果から相性高揚に関しては 状態変化の率には無関係とみるのが妥当かと思います(少なくとも上記の式のような+50%で1.5倍になるという事はありえない) 相性高揚に上記の式のような状態異常成功率上昇効果があるという事を示すような結果(上記の式の 相性高揚の部分の根拠となるデータ)が出た方ありましたら教えてください 特に根拠のない推測でしたら式に関して部分的に削除など 修正を加えます --
- あと 推測の式ということでしたら 公式などのステータスの説明から 運のステが状態変化抑止に関係する という事ですので ー敵の運による補正 というのも入れていいかと思います 状態変化を与える側のステータスが率に影響するかどうかは特に記述がある場所はありませんので入れなくてもいいと思いますが あと エキスパ補正に関して加算形式でなく乗算形式になっているというように推測する根拠何かありますでしょうか? ありましたらデータなど提示して頂ければありがたいです 不確実な部分があるからといって何も書かないのがいいとは思いませんが ここに書かれているような形式の式で示されると(推測される式 とは書いてありますが)ある程度信頼性のできる計算式だと思う方もあると思うので わかっていない部分はわかっていないとわかるような形式の式などに変えた方がいいかと思います --
- しばらく様子を見て 特に情報が来なければ A=(スキル固有の成功率、忌門禁呪のランクによる補正、その他敵の運等のステータスに補正から産出される確率)×敵相性 に変えて 相性高揚は状態異常変化の成功率には影響しない(要検証) 状態変化にステータス及び敵ステータスが関わるかどうかは未検証 という文を付け加えようと思います 相性高揚が全く無関係 とまで言い切れるかというと上に示したようなデータだけからは言えませんので(+5% +1% +0.1%等の効果が仮にあっても確認が難しい 確実に言えるのは上記の式のように+20%で1.2倍等にはならないということまで) 無関係(要検証) という表記が妥当かと思います --
- 連投失礼します 補足 というか訂正です ↑↑↑で削除した方が は気にしないでください ↑に挙げたようなものに修正した方がいい ということで あとやっぱり A=(スキル固有の成功率、エキスパによる補正、ステータスによる補正で決まる確率)くらいにして 状態上率に関係するエキスパートは 魔弾の射手 忌門禁呪の法(要検証) 状態変化付与率に影響するステータスに関しては不明(公式のステータスの説明によると 運は被状態異常率を低下させる) という感じの説明の方がいいかと気が変わりました --
- LvUPに必要な経験値の累計表ってどこかになかったっけ?・・・みつからないですぅ>< --
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